Главная
Скачать Soldat
Форум
Новости
Официальные
События
Турниры
Другие
Статьи
Интервью
Оружие
Другие
Новичку
Библия
FAQ
Миксы
Файлы
Soldat
Программы
Фильмы


Обучающие лекции [Soldat lectures] [comments]

Когда-то давно, в 2007ом году, существовал в QuakeNet"е канал под названием #3k.soldat. Так вот, в свое время, на этом канале проводились лекции для новичков, целью которых, было стремление поднять уровень их игры. Часть лекций удалось сохранить, собрать и отформатировать. Поэтому в данной статье повествование пойдет от лица Hexxy, который в то время и читал данные лекции.



На мой взгляд, «про» игрок отличается от среднего по 4-м пунктам:
  • движение

  • использование гранат

  • выбор позиции

  • видение и правильная оценка игровой ситуации
Все они, в принципе, завязаны друг на друге, поэтому, чем лучше вы владеете каждым элементом в отдельности, тем лучше уровень игры в целом.


1я часть. Движение.

Правильное движение также раскладывается на составляющие:

Скорость. Логично, что если вы бежите медленно, то даже если вы врага убили, он отреспится раньше, чем вы добежите до флага. То же самое и с остальными компонентами. Отсюда первое, чему надо научиться - быстро набирать и сбрасывать скорость. Это, в первую очередь, через стрейфы, через разгон кувырками об углы, через бекфлипы и через полет лежа. Это банальное умение разгоняться и знание карты (углов, об которые разгоняешься, ящиков и т.п.) дает уже большое преимущество перед противником.

Точность. Тут просто - умение прыгнуть, добраться до той точки, до которой хочешь. Причем еще до того, как начнешь добираться, должен представлять, в каком месте будешь приземляться, и что может тебе помешать. Для отработки беготни и точности хорошо помогают клаймб карты. Мне хватило пары дней игры на них, чтобы освоить основы, а потом уже идет подгонка под ктф карты. Они подходят просто для понимания физики движения, после них начинаешь хорошо чувствовать все это дело.

Маневренность. Тут все немного сложнее, но, освоив эту часть, можно в принципе убивать противников, которые играют лучше. Если играют они лучше в стандартной игре, то нам надо сделать то, чего они не ожидают. Пример простой: если при сражении в воздухе 2 человека находятся близко, один ложится, пролетает так немного, а потом встает - и вуаля, он находится ровно за спиной у другого. А за то время, что вы пролетаете у него под ногами, можно и грену успеть кинуть, так что может быть и добивать не придется. Этот прием делается просто, он эффективен, он неожиданный, и при этом им никто не пользуется. И со всем остальным, что относится к маневренности, дело обстоит так же - если находишься в проигрышной позиции, то надо стараться делать то, чего от тебя не ожидают, тогда выигрываешь инициативу/время. Это те же самые бэкфлипы, это "танцы" на земле, когда по тебе стреляют в воздухе. Но для всего этого надо хорошо владеть и скоростью и точностью, иначе будете все время прыгать на грены под ногами. Достаточно просто резко сменить направление движения, и по вам уже будет сложней попасть. При стычках вообще правильно следить за противником, чтобы понять, что он собирается делать дальше. Точно так же как в боксе - нужно смотреть на ноги. А чтобы вам сложнее было сбить наводку этими трюками, рекомендую прицел держать не на самом противнике, а на линии за ним. Вообще есть два варианта - либо вы смотрите на себя и лучше уворачиваетесь от пуль, либо на противника и лучше попадаете. Я предпочитаю второй вариант, при котором себя видишь боковым зрением. Но чем больше играешь, тем это проще. Еще одна аналогия - когда художник рисует, он не следит за своими руками, он смотрит на холст. Руки у него работают на автомате. Этого же нужно добиваться и от чувства собственного солдатика. Atybrc давно рассказывал - его тоже раньше многие просили научить уклоняться от пуль и гранат, он им отвечал, что не может, но когда они научатся, то поймут, что так вопрос ставить нельзя. И я с ним в этом согласен - я не могу научить кого-то уклоняться, потому что для этого надо чувствовать движение. Могу сказать, что надо резко менять направление, но разве ж от этого кому-то станет легче? Ну, банально - если пуля летит сверху, то надо отпустить джет и лететь вниз и наоборот. Чтобы научиться играть хорошо, игру надо почувствовать. А этому никто научить не может, это, имхо, либо дано, либо нет. Есть много игроков, которые играют до дури, а так и остаются среднего уровня. Есть те, кто за месяц становятся «про». А чтобы научиться чувствовать игру, нужно в ней думать. Без этого, имхо, невозможно.

Научившись всем этим компонентам по отдельности их надо, во-первых, собрать воедино, а во-вторых, использовать в зависимости от ситуации. А понимание ситуации приходит только с пониманием игры. То есть учиться чему-то одному в принципе бесполезно, это вряд ли поднимет уровень игры. Пример: если на Лаосе быстрота движения приносит свои плоды, а без нее играть низом вообще нельзя - вас банально будут встречать у дырки, то на Аше с точностью до наоборот. Там быстро двигаться в домиках - значит постоянно попадать на грены, двигаться медленно с флагом – значит, невозможность убежать с флагплейса. То есть, нужно уметь подбирать стиль движения под карту/противников/ситуацию и т.п. Какие-то участки пробегать быстро, где-то вообще стоять на месте в выгодной позиции, ожидая противника и т.д. Это бесполезно описывать, это приходит с опытом.


2я часть. Использование гранат.

Многие недооценивают роль грен в игре, хотя, на мой взгляд, владение ими в совершенстве дает много больше, чем хороший аим. В принципе по тому, как человек их использует, можно сразу оценить уровень игры. Лично я им вижу 4 применения. По убыванию важности:
  1. броски в ближней схватке

  2. броски в ноги человека, который в воздухе

  3. тактические броски

  4. спам

Я раньше часто сидел в спеках и наблюдал наши миксы, так вот большинство тратило свои грены абсолютно без отдачи, а именно - либо выкидывали все грены в одного противника, либо спамили. Итог весьма плачевный - при непосредственном контакте с врагом, у них оставалось исключительно оружие. И если так прикинуть, то толку от голого оружия в атаке практически нет. Теперь по пунктам по порядку возрастания важности:

Спам. Спамить можно, на мой взгляд, в двух случаях - если все противники на базе, и вы уверены, что кого-то ваши грены заденут, и если они лежат рядом, так что можно поспамить, взять грены и атаковать уже с ними. Думаю, большинство себе прекрасно представляет, как мы бегаем по карте. Так вот грены надо бросать "на ход", если опять же уверен, что противник там появится в ближайшее время. Это связано с таймингом, но без него все равно никуда.

Тактические броски. Идут в большинстве случаев в землю - в тоннели, в узкие места, по которым противник будет разгоняться, а так же во всякие камушки и ящики, чтобы противника, который рядом с ним, отбросило в сторону. На скорости грену, которая хз откуда взялась под ногами, оббежать могут немногие. Тем более, что почти всегда что-то отвлекает и под ноги смотрят не все.

Броски в ноги. Вряд ли я кого-то удивлю, сказав, что грена в ноги убивает в 99% случаев. Вряд ли, опять же, удивлю кого-то, сказав, что в воздухе не набрать большой скорости и маневрировать в воздухе тоже практически невозможно. Отсюда вывод - находясь ниже противника, можно без проблем сократить расстояние и кинуть грену ему в ноги практически в упор. Вывод второй - в ближнем бою надо стараться оказаться ниже противника, тогда его без проблем можно окончить в вашу пользу (в бою издалека - стараться оказаться выше, т.к. выше аим). Эффективность этого приема напрямую зависит от того, как быстро вы подберетесь к противнику на расстояние броска. Если делать это медленно, он с легкостью воспользуется своей позицией, и вас не подпустит/убьет раньше. Такие целенаправленные броски снизу вверх - отличительная особенность игроков с уровнем выше среднего.

Ближняя схватка. Опять же по наблюдению за играми - очень многие пытаются докинуть грены до противника, когда он далеко, а когда они сближаются, то идет тупой расстрел друг друга в упор, хотя грены обычно у обоих есть. Так вот банальный бросок в упор может решить схватку в вашу пользу. Промахнуться на близком расстоянии ну очень сложно, при том, что эффект от попадания огромный - это не только повреждения, которые обычным оружием за то же время не нанести, но еще и то, что противник после попадания отскакивает. А как следствие - ему сложнее в вас попасть, а вам легче, ибо с траектории отскока ему никуда не свернуть. Поэтому грены надо кидать одновременно со стрельбой. Не до, не после, а одновременно. Убойный эффект такого сочетания максимальный. И так, опять же из наблюдений, грены используют тоже в основном игроки высокого уровня.

Расскажу, как их использую лично я. Если при разгоне с базы недалеко виден противник, то при вылете можно постараться оказаться под его ногами и убить его без проблем одним броском. Если никого нет, то, пролетая, можно кинуть 1-2 грены в те места, где противник потенциально может оказаться в ближайшее время. Количество тактических бросков зависит от карты - размера, ящиков с гренами, аптечек, и т.д. Но вне зависимости от этого лично у меня до первого контакта с противником остается 1, а лучше 2 грены. Если скорость у обоих большая, то вблизи можно кинуть грену, если небольшая, то проще занять позицию повыше и расстрелять его так. В общем, достаточно понять, что грамотное использование грен очень важно. Это оружие ничуть не уступающее, а то и превосходящее по эффективности праймари и секондари. И юзать их нужно соответственно.


3я часть. Выбор позиции.

Для каждой конкретной ситуации правильный выбор позиции для атаки и для защиты дает вам преимущество, которое в итоге может вылиться в победу в данном противостоянии. Самое простое, о чем все говорят - во время атаки нужно стараться находиться выше противника. Да, это повышает уровень попаданий, да, от этого меньше разброс, но это только малая часть, а обо всем остальном как-то лично я разговоров не видел. Такая позиция удобна только в одном случае - когда противник далеко и при том находится наискосок. Т.е., грубо говоря, вы в левом верхнем углу экрана, а он в правом нижнем. В остальных случаях она проигрышна. Самые известные случаи, когда удобно её занимать - висеть у проходов на Лаосе, на середине б2б и т.п.
Объясню, почему находиться выше противника - не самый лучший выбор. В воздухе возможности для маневра практически нулевые, и если от пуль еще можно с грехом пополам уклоняться, то от гранат и снарядов - практически нет. В то время как противник, находясь на земле, может легко уклоняться от всего, что в него летит. К тому же, с земли он может резко стартовать и достать вас гранатой в ноги, от этого тоже никак не уклониться. И большинство не любит находиться на земле как раз не потому, что по ним попадают, а потому, что они не могут попасть в противника в воздухе. Вывода два - позиция сверху используется для атаки, притом, чем дальше от противника вы, тем безопаснее, а позиция на земле лучше всего подходит для защиты и удерживания противника/затягивания времени.

А теперь собственно о том, как их правильно выбирать. Самое основное правило, которое я для себя вывел - атаковать нужно только тогда, когда это тебе удобно. Кому-то оно может не подойдет, но собственно от этого лучше исключительно мне. Потому что атаковать с невыгодной позиции - это заранее поставить себя раком. А я этого как-то не люблю. Это банальная основа основ, но о ней как-то мало кто помнит во время игры. Отсюда вывод - если у вас позиция неудобная, то можно отойти/спрятаться и дождаться того момента, чтобы она стала удобной. Пример: если вы как раз в роли человека, который "справа внизу", то не стоит особо пытаться лезть под очередь, потому что вероятность добежать невысока. Можно немного отойти назад, подождать пока у противника кончится джет, подпрыгнуть самому и вуаля - ситуация изменилась с точностью до наоборот. Вывод следующий - нужно уметь ждать. Просто бежать вперед абсолютно бесполезно, потому что такой тактикой можно выиграть только у противника классом ниже. Уметь ждать удобной позиции/удобного времени для атаки/удобного противника, в конце концов. Пример следующий - если вы знаете, что противник сейчас выбежит из прохода на Лаосе, ну так задержитесь у него, расстреляйте без потерь и лезьте спокойно на базу. Это лучше чем столкнуться с ним в упор или пролетев через верх получить грену в ноги. Точно так же в обороне - если противник висит у меня над базой, а я стою с барой, то какой смысл мне лезть к нему наверх? Имхо, никакого, поскольку я не только помру, но у меня еще и стащат флаг, что печальней. Проще подождать его в аптечках, отстреливаясь. Ему же, в конце концов надо к вам на базу. Это основное, чему надо учиться, имхо, - удобно должно быть вам, а не противнику. А сверху или снизу - это уже конкретные ситуации и рассматривать все из них не имеет смысла, это приходит вместе с опытом и пониманием игры.

Кстати, из главного правила есть еще один вывод, я уже как-то говорил об этом - чтобы изменить ситуацию, в нужную для себя сторону, противника надо стараться удивить. Потому как в обычной ситуации он, точно так же как и вы, будет стараться занять удобную позицию и получится либо тупая перестрелка издалека, либо лоб в лоб. Если появляться в тех местах, откуда вас ну никак не ждут, то времени, чтобы что-то изменить, у него не будет и придется принимать бой. Это, и разные джампы, и прятки в камнях/кустах, и смена пути, и много чего еще. В общем, пытаться перестрелять противника - это не очень интересно и эффективно, гораздо проще его обхитрить.

По практике - стрельба под 45 градусов вниз проще всего тренируется с ботами на бункере, маневры по земле и уклонение - на кнайф серверах.


4я часть. Понимание игры.

Последняя и самая важная часть из того, что отличает игрока высокого уровня от игрока среднего - это собственно понимание игры как таковой. Что такое понимание игры? На мой взгляд, это возможность предугадать, где окажется противник, еще до того, как вы его увидите, это умение уносить флаги, это понимание того, что противник сделает в следующее мгновение. Думаю, объяснять, какое огромное преимущество всё это вместе дает, особо смысла не имеет. Как это понимание приобрести? Имхо, довольно просто - в игре нужно думать и считать. Да, движение это хорошо, умение бросать гранаты это хорошо, правильная позиция это хорошо, но без главного - мысли в игре, всё это не сделает хорошим игроком.

Научить думать кого-то я вряд ли могу, могу научить считать. Это довольно просто. Основное в этом деле - чувство тайминга, или, по-русски, времени. Вы должны представлять приблизительную скорость передвижения, пути, по которым противник может пойти, время респауна, положение ваших тиммейтов на карте. А дальше просто соединить это всё вместе.

О том, как это работает на примере основного пути. Вы знаете, что вам навстречу идут два противника. Смотрим на «маячок» тиммейта, если он впереди. Как только он загорается красным, значит там враг, дальше прикидываете, через сколько он появится в поле вашего зрения и выбираете удобную позицию для атаки/обороны. А вот если через это прикинутое вами время противник не появляется, то это дает повод задуматься, о том, куда он делся. Возможно спрятался, а может пошел по другому пути. Т.е. в общем и целом в каждый момент времени, в идеале, вы должны представлять, где находятся все противники и все ваши тиммейты. И от этого плясать дальше. Правильная оценка времени до респа противника позволяет оценить то, успеете ли взять флаг до того, как он отреспится или же стоит все-таки задержаться в удобной позиции, убить его еще раз и только потом взять флаг. В принципе, я не знаю, можно ли это как-то тренировать. Можно посмотреть пару раз на обычный респ, а потом пробовать во время игры про себя отсчитывать время. Я сейчас, например, уже сразу вижу, успею я добежать или нет, и считать не надо. Но в начале сильно помогает.

Немного про подсчет пуль. Это просто, но, опять же, как всегда мало кто этим пользуется. Вы знаете сколько пуль у оружия, из которого в вас стреляют, вы считаете, сколько противник уже выстрелил и ловите его на моменте перезарядки. Лучше всего работает на ругере и ДЕ. М79 и бара, естественно. С авто так делать сложнее, там можно это время прикидывать приблизительно. В то время как противник стреляет, можно уклоняться, можно спрятаться за камушком, можно маневрировать по земле.

Подведу итог - для контроля за картой есть три вещи, за которыми надо следить: маяки на карте, время респа и детлог. Будем считать, что со счетом мы разобрались. Попробую объяснить, что такое "думать", хотя хз как это получится. Имхо, это возможность правильно оценивать ситуацию в каждый момент времени и выбирать самое лучшее, что можно в ней сделать. Т.е. это связующее звено между расчетами, о которых я только что рассказывал, и всеми теми умениями, о которых я говорил ранее. А так же видение тех возможностей, которые вам позволят обыграть и перехитрить конкретного противника, и не быть перехитренным им.

Попробую объяснить на примерах:

Пример 1. Б2б, на середине карты мы убили одного из врагов, но при этом и сами полудохлые. Что мы знаем - то, что дохлый противник сказал "enemy up" и наверху вас будут ждать. Можем посмотреть на маячок нашего тиммейта по альтернативному пути / просмотреть таунты / детлог. Так что будем считать, что и где нижний враг, мы знаем + знаем, где второй верхний, и время до респа убитого. Что мы можем сделать?
  1. Тупо прорываться вперёд

  2. Запрыгнуть на бункер и попробовать облететь ждущих вас так, чтобы они не заметили

  3. Спрятаться на мосту/в кустах, пропустить бегущих вперед противников, добежать до их базы с аптечками и стырить флаг

  4. Спуститься вниз, там тоже взять аптечки и утащить флаг

Теперь соотносим то, что мы знаем, с тем, что можно сделать. 1-й, ясен хрен, вряд ли пройдет, если вы не супер-рембо. Далее все зависит от вашего противника - если он не очень хороший и умный, то 2-й и 3-й вариант могут прокатить, но умный противник будет банально ждать вас на своей базе в аптечках, зная, что вы туда придете. Остается 4-й вариант, эффективность которого зависит от того, где вражеский альтернативный игрок и с каким он оружием. Если он уже за серединой, то, как минимум, до аптечек вы доберетесь, а дальше уже от вашего скилла зависит. Если он до, но с барой или м79, а вы с авто, то можно попробовать его убить. Все равно вряд ли вы можете каким то другим способом нанести чужой команде больший ущерб. Писал я всю эту фигню 7 минут, хотя на самом деле оценка ситуации и принятие решения занимает мгновение, и не должно мешать и тормозить собственно сам процесс.

Пример 2. То же самое, но с другой стороны - если я знаю, что противник, который против меня играет, любит прятаться, то мне дешевле выстрелить в сомнительные места - мосты, кустики, аптечки и т.п. - задержаться чуток и посмотреть наверх, чем пропустить его и дать утащить флаг.


Повторюсь - смысла в том, чтобы "перестрелять" противника, особого нет, смысл в том, чтобы его переиграть и обхитрить. Если вы можете утащить флаг, не убив никого по пути, так это замечательно. Если приходится убивать - ну тогда надо уже применять всё, что умеете.
2010-07-18 | Hexxy



S2D Pub CTF#1
S2D Pub CTF#2
S2D Pub DM
S2D Pub Snipers
S2D Mix CTF
S2D Mix DM


SOLDAT 1.7.0 RELEASED!
noxmeJIkuH
Многости, №22
SyavX
Проблема с киком (kick) игроков и ботов
Woland
Где все?
Flaqon
Где все?
umbra

Soldat 1.7.0
14157
mIRC
3848
ctf_Voland - VOD
2530
KVIrc (win32 installer)
2095
DM The Movie (Following PriV)
1981
ctf_Ash - VOD
1954
ctf_Hormone - VOD
1947
Flagtips - VOD
1815
The Cookie Shooter
1774
ctf_Steel - VOD
1772

© 2005-2014, Soldat2D.ru. All rights reserved. Made by z!G
Копирование материалов сайта разрешается только при указании активной ссылки на источник.


Rambler's Top100

flag counter